La industria de videojuegos continúa en crecimiento en Perú y en el mundo. Es así que, de acuerdo con PricewaterhouseCooper (PwC) en su reporte ‘Global Entertainment & Media Outlook’, este sector pasaría de registrar unos US$256.700 millones a nivel global este año a unos US$308.000 millones en el 2030.
En el Perú, el monto pasaría de US$323,2 millones a US$382 millones entre ambos períodos.
Expansión
Como detalló PwC a este Diario, el crecimiento que tiene la industria de videojuegos en el Perú, con una tasa anual de 4,3% prevista entre el 2025 y 2030, muestra un mercado saludable y receptivo al consumo digital.
No obstante, la proyección aún es lejana frente a China, donde el mercado de videojuegos registraría unos US$95.000 millones en el 2030, o Estados Unidos, que alcanzaría unos US$84.000 millones para ese año.
Renzo Guido, coordinador de la carrera de Dirección y Gestión de Proyectos de Videojuego de la Escuela Superior Toulouse Lautrec, comentó que nuestro país se ubica por debajo de mercados como Brasil, México o Argentina, aunque resaltó el crecimiento de talento y producción.
“Ya tenemos estudios como Leap Game Studios, con su reciente lanzamiento Retail Hell y Bamtang Games, que desarrolla ‘Warrior Cats, Clans of the Forest’ para Steam”, apuntó.
A su vez, Mariano Tapia, presidente de la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos (Apdev), señaló que el mercado peruano se ha mantenido estable en los rankings de competitividad en los últimos cuatro años.
El ejecutivo añadió que si bien no han observado nuevos eventos del tamaño de un Lima Major en el país, como el que se llevó a cabo hace más de tres años, hay otros eventos de menor tamaño organizado por las empresas o las cadenas de tiendas de computadoras.
Es así que, por ejemplo, el evento ‘pc Factory Gaming Fest 2026′, organizado por pc Factory, tuvo una asistencia de 2.500 personas y una transmisión digital con 4.200 espectadores, señala la empresa.
Por su parte, Manuel Miranda, gerente de marketing y producto de Win, indicó que en el Perú hay aproximadamente 11 millones de jugadores activos. Agregó que en la compañía ya tienen más de 20.000 clientes conectados a sus paquetes ‘gamer’. “Apuntamos a que en nuestra plataforma podamos llegar por encima del 10% de nuestra cartera total de clientes”, dijo.
Precisó, en esa línea, que el segmento ‘gamer’ viene creciendo con mucha fuerza en ciudades como Arequipa y Trujillo.
Caída en venta de consolas de videojuegos: ¿GTA VI podrá cambiar ello?
Según la firma, se proyecta una contracción en el mercado de consolas de videojuegos: de US$44,8 millones en el 2026 a US$37,9 millones en el 2030.
Esto significa una caída anual compuesta de 4,2%, según el reporte.
“Más que la desaparición intempestiva del hardware, las tendencias proyectadas señalan una transición estructural hacia ecosistemas 100% digitales. La conveniencia de las descargas directas, las tiendas virtuales y los servicios de suscripción en la nube están desplazando al soporte físico tradicional”, señaló PwC a este Diario.
En este contexto, es necesario mencionar que este 19 de noviembre se lanzará Grand Theft Auto VI (GTA VI). De acuerdo con el desarrollador Rockstar Games, este juego estará inicialmente para PlayStation 5 y Xbox Series X o S.
Como indica la compañía de análisis de data Sensor Tower, el esperado videojuego ya cuenta con 6,92 millones de reservas y proyecta ingresos por US$675 millones. En comparación, GTA V, lanzado en el 2013, alcanzó 7 millones de reservas anticipadas.
¿Este juego, al ser para consolas, puede cambiar la tendencia de ventas a futuro? Para PwC, los lanzamientos de franquicias a gran escala impulsan “picos puntuales” en la venta de hardware y de los contenidos durante su ventana de estreno.
En ese sentido, la firma consideró que este lanzamiento puede generar un dinamismo o repunte estacional en las ventas de consolas hacia el cierre del año. No obstante, precisó que ello no revertirá por sí solo la tendencia de fondo en el mercado, donde las preferencias son por dispositivos móviles y plataformas digitales multiplataformas.
Asimismo, PwC estimó que las ventas físicas de juegos para consolas en Perú van a pasar de US$7,4 millones este 2026 a US$5,6 millones en el 2030.
La tendencia de una contracción de compra de videojuegos a nivel internacional ha llevado a que Sony decida suspender la producción física de videojuegos a partir de enero de 2028, tal como lo informó en julio de este año.
Al respecto, Guido sostuvo que el formato físico no debería desaparecer por completo, sino evolucionar hacia colecciones y ediciones especiales. Recordó que es clara la tendencia al consumo digital en videojuegos.
“Lo importante es que ambos ecosistemas trabajen juntos. Lo físico puede complementar a lo digital y viceversa. La conservación, la propiedad y el acceso a los videojuegos serán temas cada vez más importantes”, indicó.
En esa línea, Tapia consideró que los ‘publishers’ o distribuidores de videojuegos podrían lanzar ediciones ‘deluxe’ de los videojuegos, siendo estas las versiones físicas que apuntan a coleccionistas o amantes de una franquicia determinada.
Celulares y computadoras
Por otro lado, PwC espera que hacia el 2030 el mercado de juegos por dispositivos móviles represente más de la mitad de los ingresos en la industria ‘gaming’ en Perú, alcanzando unos US$211,3 millones para ese año.
La firma añade que los juegos por computadora o PC continuarán creciendo, pasando de US$121,5 millones este año en el Perú a US$132,7 millones en el 2030.
Es así que el mercado se encamina hacia una coexistencia donde los juegos móviles capturen el volumen de usuarios y la computadora se dirija a un segmento enfocado en la especialización de juegos.
Justamente, Miranda indica que en Win han observado, por ejemplo, que Dota 2 -juego para computadora- capta a la comunidad ‘gamer’ entre 22 y 34 años, aunque también ven una oleada de personas de 16 y 21 años con preferencia por juegos como League of Legends o Counter-Strike.
Tapia explicó que en el caso de las PC hay un factor económico importante para que un ‘gamer’ se desarrolle profesionalmente en un videojuego: esto implica tener un buen equipo de computadora, accesorios y un buen nivel de internet. Ello puede generar fricción en algunos sectores socioeconómicos frente al juego por celular, que es más económico y rápido de tener, según explicó.


